Aula Arcade ha aportado 6 de los 25 proyectos candidatos al mejor videojuego de estudiantes
Junto a estos, un proyecto presentado en la categoría comercial está creado por alumnos recién titulados.
En una apuesta por apoyar a los estudios independientes y a los primeros videojuegos creados por estudiantes, el mayor evento de videojuegos del país, Gamelab, promueve cada año unos premios que son un revulsivo para la escena indie española. Desde nuestra academia de videojuegos, estamos muy agradecidos por esta iniciativa y desde hace un par de años, animamos a nuestros alumnos a que enfoquen sus proyectos fin de curso para presentarlos a esta convocatoria. Este año estamos especialmente contentos: hemos contado con un total de 7 proyectos realizados por nuestros alumnos y alumnas. Aunque no han llegado a pasar a la fase final, haber estado ahí ya es un paso adelante muy importante en sus carreras.
7 Videojuegos de alumnxs de Aula Arcade entre los 25 candidatos al premio «Mejor juego de estudiantes» en Gamelab Live 2020
- Between
- Burning Fury
- Slimyrinth
- Sweet Dreams: (In)Sanitarium
- TENANT
- The Thing Who Cried Wolf
- Tanks Battle War (Categoría Mejor juego de PC)
Estamos muy orgullosos de nuestro alumnado porque, además de la cantidad de clases y trabajos o tareas individuales que les asignamos durante el curso, han sacado tiempo para trabajar muy duro en los proyectos fin de curso. Esperamos que el hecho de ser candidatos les suponga un revulsivo para seguir creando videojuegos. Por nuestra parte, hemos pensado aprovechar la candidatura de los premios Gamelab para compartir contigo una reflexión de por qué es tan importante enfocar nuestra formación de una manera tan práctica y basada en proyectos con fechas de entrega:
Beneficios de crear tus primeros videojuegos con una «fecha de entrega» prefijada.
Por una parte, podemos crear un workflow de trabajo con plazos concretos y establecer una estrategia de milestones adecuada para cumplir objetivos con un horizonte bien definido y motivador: poder presentar tu videojuego a un evento tan importante como es Gamelab BCN. La motivación para nuestros estudiantes es vital y estos premios son el refuerzo que necesitan para trabajar duro durante todo el año.
Tanto a nivel individual como colectivo, es un proceso del que se aprende muchísmo. Y muchos de los grupos de trabajo que se crean durante el curso para estos videojuegos son el gérmen de posibles estudios indies más adelante. Incluso para los alumnos y alumnas que no continúan trabajando juntos después del proyecto fin de curso, éste es ya un primer trabajo de portfolio con un ciclo de vida parecido a un proyecto indie, con enseñanzas muy valiosas para seguir creciendo. Todo lo aprendido se usa para desarrollos futuros, ya sean personales o con otro grupo de trabajo.
Poder añadir al currículo o portfolio que uno de tus primeros proyectos fue seleccionado como candidato a Mejor juego de estudiantes en Gamelab ya merece la pena por sí solo. Si además resultas ganador, es un mérito del que podrás sentirte orgulloso/a siempre. No solo por la importancia de la feria sino por todo lo que representa para el panorama nacional e internacional de la industria del videojuego, sino también por el cariño y la profesionalidad de los organizadores de este evento.
Establece puntos de control realistas y asumibles por el equipo. Si no, reduce objetivos en fase de diseño
Además de la motivación que supone lo mencionado anteriormente, establecer un calendario de desarrollo cerrado, ya sea para presentar tu videojuego a los premios Gamelab o cualquier otra feria o evento de videojuegos, hará que los proyectos no se eternicen y te pondrá un punto de control a partir del cual podrás decidir si continúas mejorando el prototipo actual o simplemente lo añades a tu portfolio de proyectos y comienzas con uno nuevo.
Por supuesto que trabajar con fechas de entrega y en equipos multidisciplinares tiene sus inconvenientes, como aprender a lidiar con la presión, la necesidad de dividir muy bien las responsabilidades y dejar atrás la idea de «todos hacemos de todo». Bajo este modelo, hay que intentar que cada persona asuma un solo rol, encargándose de la programación, el diseño de juego o niveles, la narrativa, el arte 2D o 3D y la animación, y como no, intentar que solo una persona asuma el rol de productor de videojuegos, planeando el calendario, los objetivos de cada fase, y haga un poco de jefe o «controlador». Esto rompe la horizontalidad del grupo y puede añadir tensión al equipo de desarrollo. Debido a esto, suelen producirse malos entendidos y más conflictos si en tu equipo hay personalidades muy fuertes, competencias de liderazgo o lo contrario, desidia por parte de miembros del equipo. No obstante, no seguir un modelo horizontal tampoco te garantiza lo contrario por lo que a veces puede ser hasta positivo. Sea como sea, presta atención y sé autocrítico. Mantén siempre una actitud positiva y escucha el feedback de tus amigos y compañeros.
Divide los roles y por tanto, las responsabilidades
Sin embargo, incluso de estas dificultades puedes aprender cosas. Lo primero es que al fin y al cabo, una empresa novel o estudio indie funciona de manera similar, con estos «puestos de trabajo» bien definidos, con fechas de entrega y gestión de recursos (no muy abundantes en la mayoría de los casos), por lo que podrás aplicar parte de lo aprendido ahí. Segundo, porque crear videojuegos en la actualidad es complejo y cada vez es menos habitual o factible tener éxito cuando una sola persona se encarga de todos los roles, así que por lo general, para proyectos de envergadura, necesitarás trabajar en equipo, dividir tareas y planear todas las fases de desarrollo, desde la preproducción a la distribución y postlanzamiento, y que todo esto esté coordinado, con el mejor ambiente y comunicación posible entre las diferentes partes.
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