Existen muchos medios para convertirse en un profesional del videojuego hoy en día, gracias a la amplia documentación, los casos de éxito y las sinergias entre desarrolladores que tanto fomenta Internet. Pero, sin duda, contar con asesoramiento personalizado de quien mejor conoce el sector es una valiosa ayuda para impulsar cualquier proyecto. Con este objetivo en mente nacieron las iniciativas PlayStation Talents, en febrero del pasado año: una serie de programas de asociación y formación pensados para dar alas al desarrollo de videojuegos en nuestro país. Entre ellos se encuentra PlayStation Games Camp, que se define como «un espacio abierto de creación de videojuegos» bajo la tutela de expertos. Una incubadora, por utilizar un término bien conocido en el ámbito empresarial, que ofrece a los estudios seleccionados para participar en ella un lugar de trabajo durante 10 meses, kits de desarrollo para PS4 y una campaña final de márketing por valor de 100.000 €. Los juegos que nacieron de esta iniciativa en 2016 han sido publicados en formato físico, incluso.
Hace cuatro meses recibimos el notición de que PlayStation Games Camp iba a contar con una sede en Sevilla, en colaboración con Andalucía Emprende, situada en las instalaciones de El Cubo. Cuando conocimos el nombre de los estudios que participarían finalmente, la alegría fue todavía mayor para nosotros: entre ellos se encontraba Gunstar Studio, en el que participa nuestro ex-alumno Rafael Casaucao. Antes de que comience a dedicarse en cuerpo y alma a su proyecto, Phobos Vector Prime, un MOBA de ambientación espacial, hemos charlado con él para que nos cuente cómo ha sido su experiencia en nuestra academia y sus primeros pasos en el mundo del desarrollo, hasta llegar a ser elegido por el programa PlayStation Talents.
Muchas gracias por charlar con nosotros, Rafael. En primer lugar, háblanos un poco de cómo conociste Aula Arcade y por qué te decidiste por uno de nuestros cursos. ¿Sabías ya algo de modelado y animación antes de entrar o partiste desde cero?
Un amigo me comentó la existencia de Aula Arcade, una academia con cursos especializados para videojuegos con buen profesor y buenos precios. Yo contaba con algo experiencia en modelado y animación pero no orientada a videojuegos, así que decidí que me vendría muy bien.
¿Cómo fue la experiencia durante el curso, a grandes rasgos? ¿Qué destacarías de la formación y qué cambiarías, o qué te gustaría que añadiéramos?
La experiencia en el curso muy buena, reveladora. Lo bueno es que lo imparte un profesional del videojuego preparado; si eres buen alumno sabes sacar partido de ello. A mí me hubiera gustado haber unido los cursos de programación y de modelado.
Cuéntanos cómo comenzaste en el mundo del desarrollo. Cuando te decidiste a empezar el proyecto de un juego, ¿cómo te organizaste? ¿Reuniste a un equipo desde el primer momento? ¿Habéis dado ya el paso de constituiros como empresa, y si es así, habéis encontrado dificultades para ello?
Al terminar el curso conté con la seguridad y los conocimientos necesarios para enfrascarme en un desarrollo, y opté por buscar un equipo pequeño y multidisciplinar con buenas aptitudes. Es muy difícil destacar en todos los campos del desarrollo siendo una sola persona: optar por trabajar en equipo mejora el tiempo y la creación del desarrollo. Somos 4 los integrantes: un programador/Unity developer/Fx artist, un concept artist/ilustrador y dos 3d artist/Motion graphics/Game Designers.
Empezamos en un local de ensayo para grupos de música. Teníamos un pequeño cuartito donde estuvimos 6 meses; al cuarto mes ya contábamos con una pre-alpha de uno de nuestros modos de juego, «DEATHMATCH», y lo llevamos a Gamecom Jerez con objeto de ver la reacción del público y escuchar sus opiniones. Los dos meses siguientes se implementó el feedback recibido y nos pusimos con la documentación que debíamos entregar para el concurso de Games Camps en PlayStation Talents.
En cuanto a crear una empresa o ser autónomos, teníamos claro que sin un producto que pudiera comercializarse sería un gasto innecesario, siempre y cuando no obtuviéramos una financiación. En estos momentos, como nuestro juego ha sido seleccionado por Games Camps en PlayStation Talents, tenemos pensado crear nuestra empresa. Ahora mismo solo son ideas hasta que demos el gran salto, que será dentro de poco.
La experiencia de un desarrollador novel es siempre muy útil para quienes se plantean empezar en este mundo, así que, ¿qué consejos le darías a quien se encuentre en ese difícil punto, al borde del abismo, sin decidirse del todo a lanzarse a la piscina? ¿Qué cosas crees haber hecho bien como desarrollador primerizo y qué fallos has cometido (de los que seguro que has aprendido mucho )?
Mis principales consejos para quien esté fascinado por este mundo y quiera iniciar su aventura serían: máximo esfuerzo en aprender y experimentar todo lo posible, e intentar fijarse metas cortas y reales; con el tiempo ya llegarán mayores retos y con ellos sus frutos.
En mi caso, como desarrollador en mis inicios no prestaba atención al tema del márketing. Cuando descubrí que era la gran clave del éxito o fracaso de tu juego ya lo miraba con otros ojos. Aunque tengas un buen trabajo, siempre vas a tener que moverlo, y si no puedes contratar a una persona dedicada a ello te tocará aprender. Como algo bueno que hemos hecho, creo que ha sido confiar en el trabajo en equipo y trabajar duro.
Hace poco se presentó el Libro Blanco del Desarrollo Español, donde se dieron a conocer muchos datos esperanzadores sobre la industria en nuestro país. No obstante, también se destaparon otras realidades que nos hablan de una escasa aceptación del producto nacional en nuestro propio país ¿A qué crees que puede deberse este aparente desinterés de nuestros propios jugadores por los juegos españoles? ¿Crees que aún existen prejuicios que superar? Como desarrollador, ¿cómo lucharías contra eso, de qué modo crees que se puede crear un producto que sea atractivo para nuestro público sin dejar de competir en el exterior?
Supongo que ese desinterés puede ser por la situación económica: si hay presupuesto para uno o dos juegos prefieres gastarlos en un juego AAA. Nunca había pensado en ello, desde mi opinión cada uno juega a lo que le gusta. Conozco personas que no juegan a juegos pixel-art porque prefieren juegos 3D con buenos gráficos, sin fijarse en el contenido demasiado. Supongo que una buena manera de hacer atractivo un juego para nuestro público sería recurrir a la nostalgia o el recuerdo, o usar escenarios ambientados en nuestro país.
Háblanos ahora de tu juego, Phobos Vector Prime. ¿Qué planes tienes para él? ¿Para qué plataformas lo lanzarás, tienes ya decidida una fecha?
Phobos Vector Prime es un shooter MOBA donde contamos con la acción y la estrategia propios de ambos géneros, con un guiño a los juegos naves espaciales de las recreativas de nuestra infancia. Tras haber sido seleccionado en PlayStation Games Camps, Phobos Vector Prime saldrá en 2017 para PS4. Tenemos pensado que salga también para PC más adelante.
Nos cuentas que lo has presentado en el Salón Manga de Jerez. ¿Qué tal fue la experiencia de ver a gente jugar, disfrutar, sufrir con tu creación? ¿Qué feedback has obtenido? Seguro que muchos futuros desarrolladores que te leen temen un poco ese momento de la “presentación en sociedad”. ¿Qué consejos les darías para quitarse el miedo del cuerpo cuando acudan a eventos?
La experiencia del evento fue maravillosa, pertenecer a aquello, ver a la gente disfrutar con tu contenido en tu stand…me cautivó, podría estar toda mi vida de feria en feria.
El feedback es muy necesario para el desarrollo: en nuestro caso hubo unas cuantas observaciones que se reiteraron en varios jugadores. Los cambios se orientaron al diseño de las zonas de combate, jugabilidad, la cámara y su funcionamiento, o a agregar algún HUD nuevo. El miedo a participar a eventos y los nervios son inevitables, pero alguna vez tendrá que ser la primera. Prepara tu juego y participa, que recibirás opiniones que ayudarán a perfilar tu proyecto.
Otro momento temido para los indies: la búsqueda de financiación. ¿Has comenzado ya con esto, o confías en el resultado de tu juego, una vez lo lances, para recuperar el trabajo invertido?
Hay formas de financiación que barajamos, como una campaña de crowdfunding en PlayStarter, por ejemplo. Para recuperar el trabajo invertido, una buena fórmula es contar con una buena campaña de márketing, estar muy presente en las redes sociales, ir a eventos y tener un buen producto. Con esto debería ser suficiente para obtener unos buenos resultados, pero aun así nunca se sabe.
Muchas gracias por todo, Rafael, estamos deseosos de ver crecer a Phobos. ¡Hasta la próxima!