Hace algunos días os anunciamos el inicio de nuestro convenio de colaboración con ISTRAD, que empieza en este mismo mes de abril. Nos gustaría que conocierais un poco mejor la labor del Instituto y sobre todo en qué consiste su Curso de Experto en Traducción y Localización de Videojuegos, una salida profesional que seguro que a muchos os resultará atractiva. Hemos charlado con Alfredo López Pérez, coordinador académico, quien nos ha explicado con todo detalle cómo podemos entrar a formar parte de este sector.
Alfredo, cuéntanos algo sobre la trayectoria de ISTRAD, para empezar a conoceros, de manera general. ¿Cuándo surgió, en qué consiste su oferta académica? ¿Tenéis sede solo en Sevilla o también en otros lugares de España?
En primer lugar, os quiero agradecer personalmente vuestro interés. El Instituto Superior de Estudios Lingüísticos y Traducción (ISTRAD) es una institución académica superior que está orientada a la promoción de la docencia e investigación lingüística —en sus vertientes tanto instrumental como traductológica—, en un plano superior de posgrado y especialización profesional. Es decir, promueve tanto la actividad docente como investigadora.
El ISTRAD nació en el año 2006 y nuestra oferta académica principal se constituye de cursos de posgrado y másteres especializados en diferentes áreas de la traducción y de los idiomas (audiovisual, nuevas tecnologías y multimedia, videojuegos, textos especializados, relaciones comerciales con Asia o relaciones comerciales con África). Estas enseñanzas se imparten de manera presencial, y a distancia en algunos casos. Además, desde ISTRAD se ofertan todo tipo de cursos presenciales y on-line de especialización relacionados con la traducción (por ejemplo, el Curso Preparatorio para las Pruebas a Traductor-Interprete Jurado).
Nuestra sede física se encuentra en Sevilla y colaboramos con universidades, empresas y profesionales de todas partes del mundo.
Este es el primer año del Experto en Traducción y Localización de Videojuegos, ¿verdad? Cuéntanos un poco sobre él, para que nuestros alumnos lo conozcan más allá de lo que dice vuestra página. Una pregunta que muchos se harán, probablemente: ¿es accesible incluso para quienes no tengan estudios previos en Filología o Traducción e Interpretación?
Efectivamente, se trata del primer año del Experto en Traducción y Localización de Videojuegos. Antes de este experto, en materia de localización, contábamos con el Máster Universitario en Traducción y Nuevas Tecnologías, que se ocupa de todos los ámbitos relacionados con la localización. Aunque en dicho máster se abordaba ya la localización de videojuegos, por cuestiones de tiempo no era posible profundizar en todos los aspectos de la localización de videojuegos, pues también se centraba en software y web. De nuestro interés por ofrecer una formación en localización de videojuegos más profunda y nuestra pasión por los videojuegos surgió este proyecto.
El Experto en Traducción y Localización de Videojuegos pretende preparar y formar a profesionales en el ámbito de la localización de videojuegos, de la manera más práctica y útil posible. Para ello, se empieza desde la propia naturaleza de los videojuegos, es decir, analizar cómo ha surgido y evolucionado la industria del videojuego a lo largo de su corta pero intensa historia; algo que resultará extremadamente atractivo tanto para los más entendidos como para aquellos que no se han adentrado anteriormente con tanta profundidad en el mundo de los videojuegos. También se trabajan una serie de nociones básicas sobre traducción e internacionalización, básicas para cualquier persona que quiera desarrollar su labor profesional en este sector. Por supuesto, creemos también que resulta esencial formarse en el manejo de herramientas TAO, es decir, herramientas de traducción asistida por ordenador, que no son más que software para facilitar y agilizar todo el proceso de traducción.
Con esta base ya afianzada, llega el momento de meterse de lleno y descubrir cómo se estructuran las fases de la localización de un videojuego, desde la preparación inicial del proyecto hasta el testing y el control de calidad final, una vez se ha traducido y ajustado todo el contenido. Para ello, el alumno se forma en primer lugar en la traducción de texto in-game, es decir, todo lo que el usuario puede ver en pantalla: diálogos, menús, inventarios de objetos, etc. A continuación, se profundiza en todo lo que tiene que ver con subtítulos y doblaje en el sector. Los videojuegos también pasan por los estudios de doblaje, pero siguen unos procedimientos significativamente diferentes. En tercer lugar, se trabaja con todo el texto que va más allá del propio videojuego en sí: manuales, texto jurídico, contenido en línea, tratamiento de imágenes, marketing e incluso localización web.
Para terminar, pretendemos que los alumnos se familiaricen con los procesos de testeo y controles de calidad, algo fundamental para garantizar una localización de calidad. Además, se dedica un módulo completo a la formación en gestión de proyectos y otro destinado a orientación profesional. Una de las carencias que tiene la educación en muchos entornos es que, una vez el alumno termina todos los estudios, lo dejan sin apenas orientación laboral. Con este módulo se pretende dar una visión clara de cómo se encuentra el panorama profesional y qué caminos se pueden seguir para no quedarse estancado.
Finalmente, en el último módulo, llega el momento de enfrentarse al monstruo final. Este monstruo final pretende abordar todos los tipos de textos y contenidos que se han visto a lo largo de los estudios. En este sentido, para nosotros es importante que los alumnos trabajen con material real y que provenga de empresas del sector que se dediquen de manera profesional a ello, como es el caso de Aula Arcade.
En cuanto al acceso, efectivamente, no está limitado a las carreras y grados de Traducción e Interpretación o Filología. Todo el que venga de estos campos estará algo más familiarizado con los conceptos de la traducción o la localización, pero, como comentaba anteriormente, los primeros módulos del experto pretenden afianzar y profundizar en todos estos apartados y servir como base para la formación de estudiantes o profesionales que no vengan específicamente de estos campos. Es frecuente encontrar a profesionales, por ejemplo, de todo tipo de ingenierías que deciden formarse y dedicarse a la traducción.
¿Crees que hay una demanda real de traductores / localizadores en el sector del videojuego? ¿Cómo veis este ámbito en nuestro país en la actualidad, y qué crecimiento auguráis para los próximos años?
No cabe duda de que la industria de los videojuegos está en alza. Cada año se superan las previsiones de ingresos en el sector. Los estudios indican que el mercado de los videojuegos dobla de manera holgada en ingresos a otros sectores de ocio tradicionales como el cine o el teatro. Los números están ahí, pero creo que realmente la sociedad no es consciente de este crecimiento, pues conviven generaciones que son totalmente ajenas o incluso muestran reticencia hacia los videojuegos con otras que los han visto nacer. También tenemos las nuevas generaciones que directamente se han criados con ellos. En lo económico, esto se refleja de forma muy clara. En lo social, el videojuego está perdiendo cada vez más esa mala fama que siempre le ha acompañado y obteniendo el reconocimiento que le corresponde como producto artístico y de ocio.
Todo esto se traduce irremediablemente en una mayor demanda de localizadores y traductores. El sector de la localización es aún más joven que el de la propia industria de los videojuegos. En apenas 15 años se ha profesionalizado gradualmente de manera espectacular. Conceptos como la internacionalización o la localización apenas se tenían en cuenta (en ciertos aspectos) durante el desarrollo en las primeras generaciones de videojuegos y ahora resultan indispensables para garantizar el éxito.
España, en concreto, es el octavo mercado mundial del sector del videojuego. Aunque siempre es arriesgado especular, todos los datos de producción y consumo apuntan a que este crecimiento se va a mantener durante los próximos años.
Uno de los grandes problemas, por lo que comentan quienes se dedican profesionalmente a este terreno, es el de la visibilidad. Los traductores no siempre se acreditan como es debido en los juegos, su trabajo se infravalora frente a la “pura y genuina” versión original, e incluso grandes empresas recurren a aficionados para reducir costes. ¿De qué forma crees que se puede trabajar para evitar esto o para reivindicar la figura del traductor? ¿Existen asociaciones o páginas que ayuden?
Sin duda, es una de las asignaturas pendientes en materia de localización de videojuegos. En primer lugar, hay que dejar claro que, como en muchos otros proyectos ajenos a la traducción, muchos profesionales firman acuerdos de confidencialidad que no les permiten hablar sobre el proyecto. Aunque esto puede parecer lógico durante el desarrollo de un videojuego, en muchas ocasiones no pueden ni si quiera hablar sobre ello cuando el juego se ha publicado. Como comentas, también es frecuente que el traductor ni si quiera aparezca en los créditos del videojuego.
Es cierto que el objetivo de un traductor es el de pasar desapercibido, es decir, que el usuario no tenga la sensación de que está ante una mera traducción. No obstante, el reconocimiento del trabajo del traductor es un asunto que nada tiene que ver con esta invisibilidad intencionada. Este secretismo perjudica a los traductores, pero no dejan de ser políticas de empresa, quizás por mero proteccionismo. No obstante, en mi opinión, esta situación está cambiando, muy a poco a poco, y cada vez se reconoce más el trabajo de los traductores.
En cuanto a la contratación de personal poco cualificado, tampoco me atrevo a generalizar. Esta práctica se podría extrapolar a cualquier otro sector, donde algunas empresas prefieren invertir menos para así maximizar los beneficios. En los tiempos que corren, no cabe duda de que una mala localización puede enturbiar la reputación de un videojuego, por muy bueno que sea en el apartado gráfico o en su jugabilidad. En traducción, al igual que en otras profesiones, y pese a ser un tema relativamente polémico, existe una constante guerra de tarifas entre empresas, clientes y profesionales. No obstante, hay que decir que son muchas las empresas que apuestan por la calidad y el trabajo bien hecho.
Creo que sería suficiente con empezar por reconocer el trabajo de los traductores en los créditos del videojuego o, al menos, no vetar el reconocimiento una vez se haya publicado el título. Por supuesto, existen asociaciones y premios destinados al reconocimiento de traducciones que incluyen una categoría destinada a los videojuegos. Por ejemplo, la revista GameReactor o la asociación ATRAE otorgan premios anualmente a la mejor localización.
¿Qué diferencia fundamental ves entre el mundo de la traducción de videojuegos y otros (cine, literatura, etc), si la hay? ¿Crees que es fácil que los profesionales salten de un terreno a otro? ¿Qué cualidades específicas debería tener un buen traductor de videojuegos?
Podríamos decir que sí existen diferencias, pero al mismo tiempo todas se complementan. Cuando hablamos de localización de videojuegos, realmente estamos hablando de la adaptación del videojuego a una cultura o a un público determinado, no solo a nivel lingüístico, sino también a través de otros elementos como, por ejemplo, los culturales. La traducción solo es en realidad una parte del proceso de localización. Por lo tanto, si estamos traduciendo unos diálogos o un texto narrativo de un videojuego, bien podría ser muy similar a un texto extraído de una novela. De igual modo, si estamos traduciendo texto jurídico de un videojuego, no estaremos muy alejados de lo que sería traducir un texto jurídico como tal. No obstante, en localización, el traductor se enfrenta generalmente a unas restricciones de espacio y caracteres que suponen una dificultad añadida. Por otro lado, la terminología (en muchas ocasiones impuesta previamente por la empresa) y el estilo utilizado en videojuegos y en algunos géneros concretos se aleja también bastante de otros tipos de traducción. Además, los textos de videojuegos pueden presentar dificultades añadidas como variables o macros.
Desde mi punto de vista, dar el salto a la localización de videojuegos desde otras especialidades puede suponer un reto en ciertos contextos, por tratarse de un tipo de traducción muy específica y diferente al resto, pero es relativamente factible. Aquí entran en juego las cualidades que debe tener un buen traductor de videojuegos, ya que alguien que quiera dedicarse a esto debe cumplir una serie de requisitos. Por supuesto, un dominio completo de la lengua origen y, algo que muchas veces se da por hecho, de su propia lengua. En segundo lugar, debe tener conocimientos y formación sobre localización, así como facilidad para asimilar conocimientos técnicos e informáticos. Es decir, ser capaz de enfrentarse a todo tipo de archivos con soltura y desenvolverse y adaptarse bien al manejo de herramientas de localización. ¿Es indispensable ser un jugón? Es una cuestión que se debate a menudo y creo que no es absolutamente necesario, pero sí ayuda mucho, tanto al proceso como al resultado. Jugar a videojuegos de manera regular te permite conocer las mecánicas, la terminología más frecuente y también te puede ayudar a la hora de trabajar con cadenas de texto totalmente descontextualizadas y sin ningún tipo de apoyo visual. No obstante, todas estas capacidades y habilidades se pueden adquirir y mejorar con formación y práctica.
Por último, huelga decir que un buen traductor debe derrochar profesionalidad, creatividad, ingenio, ganas, ilusión y ser capaz de rendir bajo presión, pues a menudo se trabaja con plazos de entrega muy reducidos.
La gran duda que corroe a cualquiera que se plantee entrar en este terreno profesional: ¿qué hacer una vez se obtiene el título de Experto? ¿Qué recomiendas para empezar a buscar trabajo o a crear un portafolio?
De manera muy general, podríamos decir que existen dos salidas. Por un lado, trabajar de manera autónoma como freelance, directamente para nuestros clientes o a través de alguna agencia de traducción. Esto implica tener una cartera de clientes que nos garanticen cierto flujo de trabajo, pero puede ser muy descorazonador si empezamos de cero.
La otra opción sería trabajar en plantilla para una empresa. Una posible salida para empezar es buscar unas prácticas en una empresa, para afianzar la formación y coger experiencia. Si hay suerte, puede que la empresa quiera seguir contando con nuestros servicios, pero creo que es un error ir a unas prácticas con la idea preconcebida que la empresa se va a quedar con nosotros. La mentalidad en estos casos debe ser la de coger experiencia y, por otro lado, nunca sabemos si en un futuro la empresa puede querer contactar con nosotros de nuevo. Otra opción, por supuesto, es presentarnos directamente a alguna oferta o plaza. Es fundamental una búsqueda activa, pues es frecuente que muchas empresas del sector de los videojuegos publiciten regularmente en sus webs plazas para determinados puestos (por ejemplo, para tester lingüístico, gestor de proyectos o traductor). Para ello, con toda seguridad, habrá que enfrentarse también a procesos de selección y pruebas de traducción, algo para lo que también conviene estar preparado y formado.
Nuestra intención en el nivel 10 del Experto en Traducción y Localización de Videojuegos es, precisamente, ofrecer orientación y consejos sobre este asunto. Creo que lo más fácil y recomendable, si empezamos de cero, podría ser tratar de formarse y adquirir experiencia en la plantilla de una empresa. También ayuda el hecho de tener a alguien a nuestro lado, generalmente con más experiencia, que de alguna manera pueda servir de tutor. También nos aporta una visión práctica de cómo funcionan los ciclos de trabajo y las diferentes fases del proceso.