Trabajar en el sector del videojuego no es un camino fácil. Para lograrlo, uno de los primeros pasos suele ser estudiar desarrollo de videojuegos. Uno de los objetivos de Aula Arcade es ayudar a nuestro alumnado lo más posible en este camino, y lo hacemos a través de la formación en diversas materias: animación, programación, modelado, producción, marketing, etc. Si estás pensando en estudiar con nosotros, te traemos esta serie de entrevistas a antiguos estudiantes. En esta ocasión, hemos realizado esta entrevista a nuestro alumno Andrés Rodero (@Lordpelos), diseñador de videojuegos en The Game Kitchen.
1-¿Cuál dirías que fue tu motivación inicial para querer desarrollar videojuegos?
Diría que ha sido una motivación paulatina: empecé interesándome por la tecnología, luego los ordenadores, luego por los videojuegos y por último, por cómo se hacían. No ha habido una gran vocación desde pequeño, pero la experiencia al aprender por mi cuenta es lo que me hizo decidirme por dedicarme de forma profesional.
2-¿Qué es lo que más te gusta de ello? ¿Y lo que menos?
Es un arte (¡el décimo arte!), por lo que es una forma genial de mezclar la intencionalidad del autor con la interactividad del usuario.
Como en todas las artes se puede transmitir un mensaje inadecuado, pero culpemos al autor y no al medio.
3-¿En qué ha contribuído Aula Arcade en lo que llevas como desarrollador profesional?
Hay un antes y un después de Aula Arcade: me dio la formación necesaria para ser diseñador, fue la empresa donde hice las prácticas del grado de videojuegos que estudiaba en ese momento y, en total, un currículum mas completo para poder trabajar como diseñador.
4-Además de crear videojuegos ¿Crees que puedes utilizar las destrezas aprendidas en otras actividades afines?
Quizás. Aunque bastante variado y complicado es hacer videojuegos como para plantearse más cosas. ¿Animación, guión, aplicaciones web?
5-¿Qué estás/estáis desarrollando en estos momentos? ¿Qué nos destacarías de tu/vuestro proyecto?
Como miembro de The Game Kitchen estamos en la fase final de dos proyectos simultáneos, en los cuales participo:
– La edición Complete de The Last Door para PS4, Xbox One y Nintendo Switch (remake de la primera temporada de The Last Door + segunda temporada mejorada). Es una aventura de terror inspirada en obras de Lovecraft o Edgar Allan Poe.
– Los últimos coletazos del desarrollo de Blasphemous, nuestro metroidvania llenito de elementos del folklore sevillano.
6-¿Qué rol/roles desempeñas en el mismo? ¿Por qué?
En The Last Door al ser un sub-equipo de 3 personas me tocó ser el único diseñador. Creé y desarrollé la lógica de niveles de toda la primera temporada, además de mejoras y retoques en la segunda.
En Blasphemous me dedico a la lógica de storylines, items, el control de textos/localización y algunas tareas de lógica de niveles que van surgiendo sobre la marcha.
7-¿Cuáles creen que son los puntos fuertes y las debilidades del desarrollo de videojuegos en nuestro país o en nuestra comunidad?
En líneas generales tenemos una gran comunidad, siempre dispuesta a ayudarse los unos a los otros, y a la hora de entrar en la industria es una ayuda increíble.
El punto débil claramente es la financiación, donde las ayudas son escasas y de pocos fondos comparados con otros países, provocando que haya muy pocas empresas «grandes» de videojuegos.
8-En tu caso concreto ¿Qué necesitarías para tener un ciclo de desarrollo lo más eficiente posible? ¿Habéis detectado alguna carencia?
Cada desarrollo es un mundo y vamos a encontrar diferentes dificultades en cada uno, pero lo más básico debe ser:
– Tener una etapa inicial para definir conceptos básicos y «reglas» de tu juego.
– Mente abierta para renunciar a ideas y/o aceptar ideas ajenas. Iterar, iterar y después de iterar, iterar más.
– No pasarse de ambicioso: ¡un juego simple es mejor que un juego sin terminar!
– Metas pequeñas y viables. El Scrum funciona, amigos.
– Juega (a tu juego y a otros), y haz que tus conocidos jueguen también.
9-Para quienes encuentren interesante tu/vuestro proyecto. ¿Cómo os pueden seguir la pista?
Tenemos página web, cuenta de Twitter, cuentas para Blasphemous y The Last Door e Instagram.
10-¿Podrías recomendar leer, ver o escuchar al resto de alumnos de Aula Arcade?
Un juego o género de juegos: The Beginner’s Guide o Dreams.
Un libro: Creo que antes que leer tochos aburridos sobre teoría de diseño lo más adecuado es estar al día del mundillo, de cómo evolucionan y qué funciona mejor y peor. Para eso, revistas como Manual o GTM son ideales.
Una peli o docu: Indie Game: The Movie, obviamente.
Un blog de desarrollo/noticias interesante: No sé yo si cuenta como blog, pero el canal de YouTube Game Maker’s Toolkit trata temas muy variados de diseño cada 2 semanas, ultra recomendado. Las charlas de GDC, aunque más técnicas, también son muy interesantes.
11-Si te atreves a filosofar, contesta esta: ¿Cómo crees que jugarán los jugadores del futuro cercano (10 años)? ¿Y lejano (100 años)?
La calidad y fiabilidad del internet para hacer streaming y la evolución de la realidad virtual para adaptarse a las necesidades de cada uno son los dos factores que veo más importantes para saber qué vamos a encontrar en 10 años. Y dentro de 100… concentrémonos como humanidad en seguir vivos y luego hablamos.